
Spielst Du? Oder der Archetyp mit dir?
Maturarbeit über Jung'sche Archetypen in Computerspielen


Archetypenanalyse von Pyjama Pit
Her finden Sie unsere Analyse von Pyjama Pit anhand
der Jung'schen Archetypentheorie.
Die Handlung des Spieles ist SCHWARZ gefärbt.
Die Analyse sowie Beispiele sind BLAU gefärbt.
Wichtige Szenen sind mit Videosequenzen versehen.
Am Abend vor dem Schlafengehen sitzt Pit in seinem Bett und liest eine Szene aus dem Comic „Pyjama Man“ vor:
„Tief im Inneren eines alten Kraftwerks wird ein böser und gemeiner Plan von Herrn Dunkel ausgeheckt. Er will die Menschheit in ewige Dunkelheit stürzen. Doch Pyjama Man kann diesen Plan vereiteln, indem er Herrn Dunkel mit seiner superstarken Taschenlampe lähmt und in seinen Gefängniskoffer einsperrt.“
Pit liest eine Geschichte, die sich mit seiner eigenen Situation beschäftigt. Beim Einschlafen wird er mit der Dunkelheit konfrontiert und genau das erlebt der Held im Comic.
Auf die Dunkelheit treffen wir in der Tiefe (beispielsweise in einer Höhle oder einem Keller) und in der Nacht. Die Ungewissheit über das, was in der Dunkelheit geschehen kann, löst bei vielen Menschen und Kindern Angst – manchmal sogar Todesangst aus. Kein Wunder, denn der Tod wird gelegentlich als ewiger Schlaf oder ewige Dunkelheit bezeichnet.
Die Dunkelheit gehört aber auch zur Seele. Alles, was uns unbewusst ist, liegt im Dunkeln der Seele verborgen.
Im Comic wird Dunkelheit zu einer Person, zu Herrn Dunkel, und dieser Herr ist ein Feind der Menschen. Also nicht nur für Pit, sondern für alle Menschen ist Dunkelheit ein Thema bzw. ein Problem.
Der Comic erzählt von Pyjama Man, der heldenhaft den Kampf gegen Herrn Dunkel wagt. Pyjama Man verfügt über Hilfsmittel: Maske, Lampe und Gefängniskoffer.
Im Kampf gegen die Dunkelheit braucht es den Heldenarchetyp.
[Beispiel Heldenarchetyp: Der junge Held wagt es, drei Nächte in einem verwunschenen Schloss zu verbringen, das vor ihm keiner lebend verlassen hat. Märchen, von einem, der auszog das Fürchten zu lernen, Grimm’sches Märchen, KHM 4]
[Beispiel Helferarchetyp: Ein Zwerg gibt dem jüngsten Königssohn eine eiserne Rute und zwei Laibe Brot, damit er das Wasser des Lebens holen kann. Das Wasser des Lebens, Grimm’sches Märchen, KHM 97]
Nun kommt Pit’s Mutter in Pit’s Zimmer und erinnert ihn, dass Schlafenszeit sei. Sie fügt hinzu, dass sie heute das Licht ausschaltet, bevor Pit eingeschlafen ist. Pit meint, dies sei kein Problem für ihn. Falls er Angst bekäme, würde er einfach seine „Pyjama Pit Maske“ aufsetzen. Die Mutter findet die Idee mit der Maske gut und wünscht ihm eine gute Nacht.
Pit muss sich der Dunkelheit stellen, obwohl sie ihm wie fast allen Menschen Angst macht.
Er ist bereits gewappnet für die Dunkelheit – er hat eine Maske, die ihn schützen soll. Wie der Held im Comic hat Pit ein Hilfsmittel zur Verfügung.
Seine Mutter bestärkt Pit in seiner Auffassung, dass er gut gerüstet ist. Die Mutter ist nicht verwöhnend, sondern ermutigend. Sie traut Pit zu, die Situation alleine zu meistern. Er wird sich bewähren. Er wird ein Held.
[Beispiel: positiver Aspekt des Mutterarchetyps in Der Teufel mit den drei goldenen Haaren, Grimm’sches Märchen KHM 29.
Es fällt auf, dass die überwiegende Zahl der Grimm’schen Märchen die Gefahren und Überwindung des negativen Mutterarchetyps beschreibt.]
Als das Licht ausgeht, bekommt Pit Angst. Zunächst versucht er, sich selbst zu bestärken, indem er „Ich habe keine Angst, auch wenn es dunkel ist!“ dreimal laut ausspricht. Er realisiert, dass er trotzdem Angst hat und meint zu wissen, dass sich Herr Dunkel in seinem Schrank versteckt. Solange dieser in seinem Schrank lauert, kann Pit nicht schlafen. Er ist überzeugt, dass er Herrn Dunkel fangen muss.
Pit zieht sich einen Umhang an, nimmt seine drei Gegenstände: Maske, Taschenlampe und Expeditionsausrüstungskoffer an sich und verwandelt sich zu Pyjama Pit.
Die Selbstbestärkung reicht nicht aus. Pit spürt das und gesteht sich seine Angst ein. Seine Angst behindert ihn. Er will sie überwinden und schmiedet einen Plan. Er will die Ursache seiner Angst - Herrn Dunkel - einsperren.
Jetzt identifiziert er sich vollständig mit seinem Heldenvorbild, nämlich Pyjama Man aus dem Comic. Pit wird so zum Helden Pyjama Pit. Der Heldenarchetyp hat Pit voll ergriffen.[Beispiel: Obwohl der jüngste Sohn des Königs weiss, dass die Suche nach dem Wasser des Lebens sehr gefährlich sein muss – schliesslich sind seine zwei älteren Brüder bei dieser Aufgabe verschollen – wagt er es, aufzubrechen und den Heldenweg zu gehen. Ein Held darf das Risiko nicht scheuen. Das Wasser des Lebens, Grimm’sches Märchen, KHM 97]
Nun geht Pyjama Pit zu seinem Schrank, um Herrn Dunkel zu fangen. Er findet Herrn Dunkel jedoch auch nicht im Schrank. Selbst nachdem er ihn mehrfach ruft, zeigt sich Herr Dunkel nicht. Als die Schranktüre hinter Pit zuschlägt, fällt er in einen tiefen, scheinbar endlosen Strudel hinunter. Unten angekommen, findet sich Pyjama Pit in einem Wald wieder. Es gibt kein Zurück und Pyjama Pit macht sich auf die Suche nach Herrn Dunkel.
Pyjama Pit beginnt seine Heldenreise. Auf der Suche nach seinem Feind gelangt er in eine andere Welt – in die Dunkelwelt. Das kann das Reich des Unbewussten sein, das Reich der Phantasie und inneren Bilder.
[Beispiel: Als ihre Schwester aus einem Buch vorliest, sieht Alice ein sprechendes Kaninchen, dem Alice in seinen Bau folgt. Dort fällt sie weit hinunter in eine andere Welt. Lewis Carroll, Alice im Wunderland]
[Beispiel: Bastian ein liest einen Roman über das Land Phantasien, das für ihn mehr und mehr zur Wirklichkeit wird. Michael Ende, Die unendliche Geschichte]
Kaum hat Pyjama Pit’s Reise begonnen, tappt er in eine Schlingen-Falle. Drei sprechende Bäume entpuppen sich als Zollinspektoren. Sie nehmen ihm seine drei Pyjama-Pit-Gegenstände weg. Durch das Gespräch mit den Bäumen wird klar, dass sich Pyjama Pit im Land der Dunkelheit befindet.
Auf dem Heldenweg gibt es Hindernisse und starke Gegner, die einem schaden wollen.
[Beispiel: Der König will das neugeborene Glückskind, den späteren Märchenhelden, töten. Er legt das Glückskind in eine Schachtel und schmeisst es ins Wasser, damit es stirbt. Der Teufel mit den drei goldenen Haaren, Grimm’sches Märchen KHM 29]
Pyjama Pit gelingt es, sich selber aus der Schlinge zu befreien. Kurze Zeit später trifft er einen alten, weiblichen Baum. Sie leiht ihm ein Seil und entschuldigt sich für das Verhalten der Zollinspektorenbäume. Sie wünscht ihm viel Glück und gibt ihm den Hinweis, dass er seine entwendeten Gegenstände im Land der Dunkelheit wiederfinden kann.
Pyjama Pit zeigt bereits seine Heldenstärke: es gelingt ihm, sich alleine zu befreien.
Nun begegnet er der ersten hilfreichen Kraft, die zum Mutterarchetyp gehört. Eine alte, wohlwollende Frau gibt ihm ein Hilfsmittel (Seil) sowie einen Hinweis. Im Gegensatz zu anderen hilfreichen archetypischen Gestalten im Märchen, fordert sie keine Gegenleistung für ihre Hilfe.
[Beispiel: Die Grossmutter des Teufels reisst dem Teufel im Schlaf drei Haare aus und fragt ihn dreimal aus. Sie schenkt dem Held die Haare und das Wissen ohne Gegenleistung. Der Teufel mit den drei goldenen Haaren, Grimm’sches Märchen, KHM 29]
Etwas später trifft Pyjama Pit auf eine Kreuzung mit einem Wegweiser. Links geht es zum Bergwerk, rechts zum Bootssteg und gerade aus ins Dunkelshaus.
Die Heldenreise geht weiter. An Wegkreuzungen muss der Held entscheiden, wie er weiter geht. Das ist immer mit Ungewissheit und Risiken verbunden.
Zunächst trifft Pyjama Pit ein Boot namens Otto. Otto ist der Überzeugung, dass er, da er aus Holz ist, nicht schwimmen kann. Deshalb weigert er sich, Pyjama Pit ans andere Ufer zu bringen.
Am anderen Ufer befindet sich oft ein anderes Reich: das Jenseits, das Reich der Toten, die Hölle, das Unbewusste. Es gibt in der Mythologie häufig eine Fähre und einen Fährmann, der Leute hinüber fährt.
[Beispiel: Der Held trifft auf einen Fährmann, der ihn über ein grosses Wasser setzt. Auf der anderen Seite befindet sich der Eingang zur Hölle. In der Hölle trifft der Held die Grossmutter des Teufels. Der Teufel mit den drei goldenen Haaren, Grimm’sches Märchen, KHM 29]
Pyjama Pit kehrt zur alten „Baumfrau“ zurück und erzählt dieser von Otto. Sie empfiehlt Pyjama Pit Otto zu zeigen, dass Holz auf dem Wasser schwimmt.
Nach einer kurzen Suche, gelingt es Pyjama Pit mit Hilfe des Seiles eine Holzplanke zu bergen. Mit dieser Holzplanke kehrt er zu Otto zurück und beweist ihm, dass Holz auf Wasser schwimmt und somit auch Otto auf Wasser zu schwimmen vermag. Otto ist von dieser Tatsache begeistert und bringt Pyjama Pit an das andere Ufer.
Wissen ist hilfreich.
[Beispiel: Der Held braucht das Wissen des Teufel: er erfährt, wieso ein Weinbrunnen versiegt ist, wieso ein Baum keine goldenen Äpfel mehr trägt und wie der Fährmann abgelöst werden kann. Der Teufel mit den drei goldenen Haaren, Grimm’sches Märchen, KHM 29]
Dort trifft Pyjama Pit auf drei Bäume, die ihm den Weg versperren. Dieser Durchgang ist nur Bäumen gestattet. Pyjama Pit kehrt, setzt sich einen Baumstumpf auf den Kopf und kann so die drei Bäume unerkannt passieren.
Manchmal muss sich der Held verstecken oder tarnen, seine List einsetzen: Der Trickster – Archetyp.
[Beispiel: Der Held versteckt sich als Ameise im Rock der Grossmutter des Teufels. Der Teufel mit den drei goldenen Haaren, Grimm’sches Märchen]
[Beispiel: Harry Potter trägt einen Unsichtbarkeitsmantel. Harry Potter]
Am Ende des Weges stösst Pyjama Pit auf ein Gemüsebeet und einen Brunnen. Neben dem Brunnen liegt sein entwendeter Expeditionskoffer. Pyjama Pit kann ihn nicht an sich nehmen, da der Brunnen von einem Dornendickicht umgeben ist. Im Gemüsebeet entdeckt Pyjama Pit eine Karotte, welche seine Pyjama Pit Maske trägt.
Als er sich seine Maske nehmen will, erzählt ihm die Karotte, dass die Maske mittlerweile dem Karottenclan gehört. Er benötigt diese Maske dringend, um als Anführer der geheimen, grünen Salatseparatisten nicht erkannt zu werden.
Pyjama Pit findet seine Gegenstände, aber es gibt Schwierigkeiten, die er meistern muss. Auf dem Heldenweg trifft der Held ständig auf Schwierigkeiten und Hindernisse. Der Heldenweg ist nie einfach.
Da Pyjama Pit seine Maske zurückhaben will, hilft er dem Karottenchef, seine gefangenen Karottengenossen aus dem Kühlschrank von Herrn Dunkel zu befreien. Doch der Kühlschrank im Dunkelshaus mit den Karottengefangenen lässt sich nicht öffnen. Pyjama Pit fragt erneut die alte Baumfrau um Rat. Sie gibt ihm den Hinweis, dass der Kühlschrank sich wahrscheinlich öffnen würde, um einen neuen Gefangenen hineinzulassen. Mit diesem Hinweis trickst Pyjama Pit zusammen mit dem Karottenanführer den Kühlschrank aus und kann die anderen Karotten befreien. Als Dank bekommt Pyjama Pit wie versprochen seine Maske zurück.
Pyjama Pit muss eine Gegenleistung erbringen, um vom Karottenchef seine Maske zurück zu erhalten. Das ist ein typisches Phänomen des Helferarchetyps. Die Hilfe beruht auf Gegenseitigkeit.
[Beispiel: Der Frosch holt die goldene Kugel der Prinzessin aus dem Teich. Als Gegenleistung will er ihr Mann sein. Der Froschkönig, Grimm’sches Märchen, KHM 1]
Erneut erhält Pit Hilfe durch die mütterliche alte Frau. Sie hilft wie bereits zuvor umsonst.
Unterwegs trifft Pyjama Pit auf die Türen der Weisheit. Diese stellen ihm vier Fragen. Da er sie richtig beantwortet, kann er ab sofort die Türen jederzeit passieren.
Wissen ist erneut wichtig und hilfreich.
[Beispiel: Der Held braucht das Wissen des Teufel: er erfährt, wieso ein Weinbrunnen versiegt ist, wieso ein Baum keine goldenen Äpfel mehr trägt und wie der Fährmann abgelöst werden kann. Der Teufel mit den drei goldenen Haaren, Grimm’sches Märchen, KHM 29]
[Beispiel: Hermines Wissen ist in vielen gefährlichen Situationen ein wesentlicher Baustein um die Gefahr zu überstehen. Harry Potter]
Kurze Zeit später trifft Pyjama Pit im Bergwerk einen alten Minenkarren. Dieser stellt sich als verrosteter, unbeweglicher Schrotthaufen vor. Pyjama Pit hilft ihm, indem er ihn mit zuvor gefundenem Öl behandelt. Der Minenkarren freut sich riesig über seine wiedererlangte Topform und bietet Pyjama Pit seine Hilfe an.
Auf seiner weiteren Reise trifft Pyjama Pit auf eine Brücke, welche Pyjama Pit den Weg versperrt. Die Brücke will von Pyjama Pit eine angemessene Bezahlung, erst dann werde sie ihren Durchgang für Pyjama Pit öffnen.
Pyjama Pit macht sich dann auf den Weg ins Bergwerk und kann mit der Hilfe der alten Minenkarre einen dicken Klumpen Gold bergen.
Der Helferarchetyp: Pyjama Pit und der Minenkarren unterstützen sich gegenseitig, profitieren voneinander.
Die Brücke akzeptiert den Goldklumpen als Zahlungsmittel und lässt Pyjama Pit passieren. Er kommt zu einer kleinen Hütte neben einem Wasserfall.
Die Türe der Hütte ist blockiert, sie lässt sich erst öffnen, als Pyjama Pit das Türscharnier mit Öl beträufelt.
Pyjama Pit hat als Held die Mittel und Fähigkeiten, um Schwierigkeiten zu lösen.
Im Inneren der Hütte findet Pyjama Pit seine Taschenlampe. Jetzt fehlt nur noch sein Koffer.
Pyjama Pit kann die gestellten Aufgaben schrittweise lösen, ist also konstant erfolgreich.
Pyjama Pit fährt mit dem Boot Otto einen Wasserfall hinab und kommt in ein unterirdisches Flusssystem. Dort nähern sie sich dem unteren Ende des Brunnes. Dieser transportiert regelmässig Wasser nach oben. Pyjama Pit will sich im Eimer nach oben bringen lassen um seinen Koffer zu erreichen. Otto kann aufgrund der starken Strömung den Eingang des Brunnens nicht erreichen.
Durch unterirdische Geysire lassen sich die Pyjama Pi und Otto wieder hochkatapultieren. Pyjama Pit macht sich auf die Suche nach Gegenständen, die ihm weiter helfen könnten.
Im Musikzimmer des Dunkelshaus findet Pyjama Pt ein Paar hölzerner Paddel, welche er mit Hilfe der Instrumente bergen kann. Nun geht er zurück ins unterirdische Flusssystem und dank den Paddeln kann das Boot Otto den Brunneneingang erreichen.
Es folgt eine Suchwanderung auf der es Pyjama Pit gelingt, Schwierigkeiten zu meistern. Wiederum bekommt er Hilfe.
Pyjama Pit lässt sich von dem Eimer am Seil hochtransportieren, packt oben seinen Koffer ein und kehrt zu Otto zurück.
Die Suchwanderung ist erfolgreich abgeschlossen. Ein wichtiger Teil der Aufgabe ist gelöst.
Pyjama Pit hat all seine Gegenstände wieder und betritt Herr Dunkels Zimmer im Dunkelshaus, dort ist aber niemand zu sehen. Das Zimmer ist identisch mit Pit‘s Zimmer, allerdings ist der Schrank mit einem Schloss verriegelt. Pyjama Pit will im Schrank nach Herrn Dunkel suchen. Nachdem er den Schrankschlüssel gefunden hat, öffnet er den Schrank und betritt ihn.
Pyjama Pit sucht wie zu Beginn der Heldenreise seinen Feind, Herrn Dunkel, im Schrank und hat jetzt seine drei Hilfsmittel wieder zur Verfügung. Doch er ist ein anderer geworden, denn er hat viel erlebt: er hat Gegner getroffen und ist mit ihnen fertig geworden. Er hat Schwierigkeiten gemeistert, dabei Helfer gefunden und anderen geholfen. Er hat Stärke bewiesen und sein Wissen gezeigt.
[Beispiel: Harry Potter beweist sich jedes Schuljahr aufs Neue, gewinnt an Erfahrung und reift heran. J. K. Rowling, Harry Potter]
Nun trifft er auf Herrn Dunkel. Herr Dunkel ist ein Schatten, welcher von Pit selber zu kommen scheint. Pyjama Pit sagt, er werde Herrn Dunkel jetzt besiegen und in seinem Koffer einsperren. Herr Dunkel frägt ihn darauf, warum Pyjama Pit ihn denn unbedingt einsperren will. „Damit ich keine Angst mehr vor dir habe!“ antwortet Pyjama Pit. „Du hast Angst vor mir? Aber, aber, ich bin es doch der eingesperrt werden soll. Jaja, kein einziger Mensch will mit mir lustige Spiele spielen.“ sagt Herr Dunkel deprimiert.
Pyjama Pit erkennt, dass Herr Dunkel ihm nichts Böses antun will. Pyjama Pit will ihn nicht länger zerstören, sondern sich mit ihm befassen. Pit gibt seine ursprüngliche Absicht auf.
Herr Dunkel ist Pyjama Pit’s Schatten. Die Dunkelheit gehört zum Leben dazu. Pit beginnt sich mit seiner eigenen dunklen Seite zu befassen, anstatt sie zu verdrängen.
[Beispiel: Yin und Yang, das Dunkel und das Helle, gehören untrennbar zusammen. Chinesische Philosophie]
Pyjama Pit fragt ihn, ob er gerne Spiele spielt. „Ja, aber ich finde niemanden, der mit mir spielen will. Denn nachts wenn ich aufstehe, gehen alle anderen schlafen.“ entgegnet Herr Dunkel. „Dann hast du ja gar keine Freunde!“ sagt Pyjama Pit entsetzt. „Nein, niemanden“ sagt Herr Dunkel, während er den Kopf senkt.
Nach kurzem Überlegen sagt Pyjama Pit: „Ich würde gern mit dir spielen.“ „Ach wirklich? Kennst du das Spiel Käse-Cracker?“ fragt Herr Dunkel. Nachdem Pyjama Pit mit einem lauten „Klar“ antwortet, beginnen die Beiden zu spielen.
Pit gewinnt das Spiel und sagt: „Yay, geschafft, ich habe Herrn Dunkel besiegt.“
Pyjama Pit hat sich mit Herrn Dunkel angefreundet.
Er war ausgezogen um als kriegerischer Held mit Gewalt zu siegen, indem er seinen Feind tötet. Nun hat er jedoch einen anderen Sieg erlangt, er hat konstruktiv gesiegt, nicht destruktiv. Pit und Herr Dunkel, also beide, dürfen leben.
Pyjama Pit sagt, dass ihm das Spiel gefalle, er jetzt jedoch heim muss, da seine Mutter sich bestimmt schon Sorgen machen würde.
„Alles klar. Vielleicht können wir ja morgen Nacht weiterspielen?“ meint Herr Dunkel. „Gerne!“, antwortet Pyjama Pit, als er den Schrank durch die Schranktür verlässt, die er jedoch nicht ganz hinter sich schliesst.
Er ist nun wieder in seinem eigenen Zimmer, zieht seine Pyjama Pit Sachen ab und hüpft in sein Bett.
Pyjama Pit kann nach seiner erfolgreichen Mission wieder zu Pit werden. Er hat die Phantasie, dass er weniger Angst hat als seine Mutter. Er ist stark geworden.
[Beispiel: Alice erwacht am Ende ihrer inneren Reise wieder in der realen Welt. Lewis Carroll, Alice im Wunderland]
[Beispiel: Nach verrichteter Arbeit kehrt Batman nach Hause und zieht seine Rüstung ab. Er wird wieder zu Bruce Wayne. Bob Kane, Comic-Held Batman]
Seine Mutter fragt, ob alles in Ordnung sei und wünscht Pit eine gute Nacht. Pit macht das Licht aus und sagt: „Gute Nacht Herr Dunkel!“, worauf der durch den offenen Schlitz der Schranktüre grinst und zwinkert.
Pyjama Sam hat sich mit Herrn Dunkel angefreundet und dadurch seine Angst überwunden. Er weiss nun über die Dunkelheit besser Bescheid als vor seiner Heldenreise und kennt seine Fähigkeiten. Er vertraut seiner eigenen Stärke. Er hat durchgehalten und sich als Held bewährt.
[Beispiel: Odysseus und Herakles reisen in die Unterwelt und kehren wieder zurück. Griechische Mythologie]