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Selbstevaluation Pyjama Pit

 

Hier finden Sie unsere Selbstevaluation über Pyjama Pit auf der Basis der Jung'schen Archetypentheorie.

 

 

Handlung: Schwarz

 

Wirkung: Grün

Analyse: Rot

 

 

 

 

 

 

 

 

Handlung:

Am Abend vor dem Schlafengehen sitzt Pit in seinem Bett und liest eine Szene aus dem Comic „Pyjama Man“ vor:

„Tief im Inneren eines alten Kraftwerks wird ein böser, gemeiner Plan von Herrn Dunkel ausgeheckt. Er will die Menschheit in ewige Dunkelheit stürzen. Doch Pyjama Man kann diesen Plan vereiteln, indem er Herrn Dunkel mit seiner superstarken Taschenlampe lähmt und in seinen Gefängniskoffer einsperrt.“

 

Selbsterleben:

Es löste Kindheitserinnerungen aus, da ich es mit ca. acht Jahren schon einmal gespielt habe. Zudem war ich neugierig, wie ich ein Kinderspiel handeln kann.

 

Nun kommt Pit’s Mutter in Pit’s Zimmer und erinnert ihn, dass Schlafenszeit sei. Sie fügt hinzu, dass sie heute das Licht ausschaltet, bevor Pit eingeschlafen ist. Pit meint, dies sei kein Problem für ihn. Falls er Angst bekäme, würde er einfach seine „Pyjama Pit Maske“ aufsetzen. Die Mutter findet die Idee mit der Maske gut und wünscht ihm eine gute Nacht.

 

Ich dachte mir schon, dass Pit alleine Angst bekommen wird. Zudem freute ich mich auf das Spielerlebnis.

 

Bewertung aufgrund der Jung‘schen Archetypentheorie:

Adrian rechnet damit, dass auch Pit die archetypische Kindheitsangst vor der Dunkelheit entwickelt.

 

Als das Licht ausgeht, bekommt Pit Angst. Zunächst versucht er, sich selbst zu bestärken, indem er „Ich habe keine Angst, auch wenn es dunkel ist!“ dreimal laut ausspricht. Er realisiert, dass er trotzdem Angst hat und meint zu wissen, dass sich Herr Dunkel in seinem Schrank versteckt. Solange dieser in seinem Schrank lauert, kann Pit nicht schlafen. Er ist überzeugt, dass er Herrn Dunkel fangen muss.

Pit zieht sich einen Umhang an, nimmt seine drei Gegenstände: Maske, Taschenlampe und Expeditionsausrüstungskoffer an sich und verwandelt sich zu Pyjama Pit.

 

Ich fühlte mich mächtig. In mir kam das Gefühl auf, dass ich nun unbesiegbar sein muss.

Der Heldenarchetyp beginnt zu wirken.

 

Nun geht Pyjama Pit zu seinem Schrank, um Herrn Dunkel zu fangen. Er findet Herrn Dunkel jedoch auch nicht im Schrank. Selbst nachdem er ihn mehrfach ruft, zeigt sich Herr Dunkel nicht. Als die Schranktüre hinter Pit zuschlägt, fällt er in einen tiefen, scheinbar endlosen Strudel hinunter. Unten angekommen, findet sich Pyjama Pit in einem Wald wieder. Es gibt kein Zurück und Pyjama Pit macht sich auf die Suche nach Herrn Dunkel.

 

Ich war nervös und freute mich auf das Spiel und auf all das was auf mich zukommen wird.

 

Kaum hat Pyjama Pit’s Reise begonnen, tappt er in eine Schlingen-Falle. Drei sprechende Bäume entpuppen sich als Zollinspektoren. Sie nehmen ihm seine drei Pyjama-Pit-Gegenstände weg. Durch das Gespräch mit den Bäumen wird klar, dass sich Pyjama Pit im Land der Dunkelheit befindet.

Pyjama Pit gelingt es, sich selber aus der Schlinge zu befreien. Kurze Zeit später trifft er einen alten, weiblichen Baum. Sie leiht ihm ein Seil und entschuldigt sich für das Verhalten der Zollinspektorenbäume. Sie wünscht ihm viel Glück und gibt ihm den Hinweis, dass er seine entwendeten Gegenstände im Land der Dunkelheit wiederfinden kann.

 

Bei den Bäumen wurde ich das erste Mal auf den Boden der Realität runter geholt. Ich dachte da es ein Kinderspiel ist, werde ich ohne je Probleme zu haben, durchspazieren. Dies war aber nicht der Fall.

Ich fühlte mich wohl, da ich jemanden habe, der mich unterstützt und mir einen hilfreichen Tipp gab.

Es wird aber klar, dass man als Erwachsener nicht völlig unbeeindruckt ist, und ebenfalls Mühe hat, Schwierigkeiten zu bewältigen.

Der Mutterarchetyp zeigt sich. Sie hilft uns, ohne eine Gegenleistung zu erwarten.

 

Etwas später trifft Pyjama Pit auf eine Kreuzung mit einem Wegweiser. Links geht es zum Bergwerk, rechts zum Bootssteg und gerade aus ins Dunkelshaus.

Zunächst trifft Pyjama Pit ein Boot namens Otto. Otto ist der Überzeugung, dass er, da er aus Holz ist, nicht schwimmen kann. Deshalb weigert er sich, Pyjama Pit ans andere Ufer zu bringen.

 

Otto war ein lustiges Boot. Ich habe mich toll amüsiert wegen ihm.

Neue Freunde machen einem Freude.

 

Pyjama Pit kehrt zur alten „Baumfrau“ zurück und erzählt dieser von Otto. Sie empfiehlt Pyjama Pit Otto zu zeigen, dass Holz auf dem Wasser schwimmt.

Nach einer kurzen Suche, gelingt es Pyjama Pit mit Hilfe des Seiles eine Holzplanke zu bergen. Mit dieser Holzplanke kehrt er zu Otto zurück und beweist ihm, dass Holz auf Wasser schwimmt und somit auch Otto auf Wasser zu schwimmen vermag. Otto ist von dieser Tatsache begeistert und bringt Pyjama Pit an das andere Ufer.

 

Die erste Aufgabe war gelöst. Ich fühlte mich gut und wusste, dass ich es schaffen werde.

Adrian spürt seine Kraft und seinen Erfolg. Ein Held zu sein, tut gut.

 

Dort trifft Pyjama Pit auf drei Bäume, die ihm den Weg versperren. Dieser Durchgang ist nur Bäumen gestattet.  Pyjama Pit kehrt, setzt sich einen Baumstumpf auf den Kopf und kann so die drei Bäume unerkannt passieren.

 

Wieder mit einer List die Gegner ausgetrickst. Ein gutes Gefühl.

Adrian identifiziert sich mit dem Heldenarchetyp und fühlt sich gut dabei.

 

Am Ende des Weges stösst Pyjama Pit auf ein Gemüsebeet und einen Brunnen. Neben dem Brunnen liegt sein entwendeter Expeditionskoffer. Pyjama Pit kann ihn nicht an sich nehmen, da der Brunnen von einem Dornendickicht umgeben ist. Im Gemüsebeet entdeckt Pyjama Pit eine Karotte, welche seine Pyjama Pit Maske trägt.

Als er sich seine Maske nehmen will, erzählt ihm die Karotte, dass die Maske mittlerweile dem Karottenclan gehört. Er benötigt diese Maske dringend, um als  Anführer der geheimen, grünen Salatseparatisten nicht erkannt zu werden.

Da Pyjama Pit seine Maske zurückhaben will, hilft er dem Karottenchef, seine gefangenen Karottengenossen aus dem Kühlschrank von Herrn Dunkel zu befreien. Doch der Kühlschrank im Dunkelshaus mit den Karottengefangenen lässt sich nicht öffnen. Pyjama Pit fragt erneut die alte Baumfrau um Rat. Sie gibt ihm den Hinweis, dass der Kühlschrank sich wahrscheinlich öffnen würde, um einen neuen Gefangenen hineinzulassen. Mit diesem Hinweis trickst Pyjama Pit zusammen mit dem Karottenanführer den Kühlschrank aus und kann die anderen Karotten befreien. Als Dank bekommt Pyjama Pit wie versprochen seine Maske zurück.

 

Es war speziell als ich die Karotte zum ersten Mal sah. Ich mochte es aber sehr wie die Karotte sprach und was sie sagte.

Nachdem ich die Aufgabe erfolgreich gelöst hatte, fühlte ich mich gut.

 

Unterwegs trifft Pyjama Pit auf die Türen der Weisheit. Diese stellen ihm vier Fragen. Da er sie richtig beantwortet, kann er ab sofort die Türen jederzeit passieren.

 

Es machte mich verrückt. Ich musste zuerst durch das ganze Land reisen, um diese Antworten zu erhalten.

Der Held muss sich immer wieder beweisen, es gibt immer neue Herausforderungen. Das ist mühsam.

 

Kurze Zeit später trifft Pyjama Pit im Bergwerk einen alten Minenkarren. Dieser stellt sich als verrosteten, unbeweglichen Schrotthaufen vor. Pyjama Pit hilft ihm, indem er ihn mit zuvor gefundenem Öl behandelt. Der Minenkarren freut sich riesig über seine wiedererlangte Topform und bietet Pyjama Pit seine Hilfe an.

 

Auch hier merkte ich bald, dass dies kein grosses Hindernis werden wird und ich dieses Spiel schnell durch haben werde. Dies ermutigte mich schnell weiter zu spielen.

Weiterhin Identifikation mit dem Helden. Die Aufgaben sind, da sie aus einem Lebensalter stammen, das weit zurück liegt, keine allzu grosse Herausforderung.

 

Auf seiner weiteren Reise trifft Pyjama Pit auf eine Brücke, welche Pyjama Pit den Weg versperrt. Die Brücke will von Pyjama Pit eine angemessene Bezahlung, erst dann werde sie ihren Durchgang für Pyjama Pit öffnen.

Pyjama Pit macht sich also auf den Weg ins Bergwerk und kann mit der Hilfe der alten Minenkarre einen dicken Klumpen Gold bergen.

Die Brücke akzeptiert den Goldklumpen als Zahlungsmittel und lässt Pyjama Pit passieren. Er kommt zu einer kleinen Hütte neben einem Wasserfall.

 

Nochmals eine Aufgabe gelöst. Wieder erfüllte mich das mit Stolz.

 

Die Türe der Hütte ist blockiert, sie lässt sich erst öffnen, als Pyjama Pit das Türscharnier mit Öl beträufelt.

Im Inneren der Hütte findet Pyjama Pit seine Taschenlampe. Jetzt fehlt nur noch sein Koffer.

Pyjama Pit fährt mit dem Boot Otto einen Wasserfall hinab und kommt in ein unterirdisches Flusssystem. Dort nähern sie sich dem unteren Ende des Brunnes. Dieser transportiert regelmässig Wasser nach oben. Pyjama Pit will sich im Eimer nach oben bringen lassen um seinen Koffer zu erreichen. Otto kann aufgrund der starken Strömung den Eingang des Brunnens nicht erreichen.

Durch unterirdische Geysire lassen sich die Pyjama Pi und  Otto wieder hochkatapultieren. Pyjama Pit macht sich auf die Suche nach Gegenständen, die ihm weiter helfen könnten.

Im Dunkelshaus trifft er auf die beiden sprechenden Türen der Weisheit namens Klitsch und Klatsch. Sie begrüssen Pyjama Pit herzlich und ihm ein Quiz mit vier Fragen. Die letzte Frage handelt vom Land der Dunkelheit. Nachdem Pyjama Pit alle Fragen richtig beantwortet hat, ist er als neuer Blitz-Blicker-Super-Quiz-Kandidat befugt, die beiden Türen der Weisheit jederzeit zu passieren.

Hinter den Türen gibt es mehrere Räume: einen Musikraum voller sprechender Instrumente, einen Magieraum, in dem man Zaubertränke mischen kann und einen Verbindungsraum zum unterirdischen Bergwerk.

Im Musikzimmer findet Pyjama Pt ein Paar hölzerner Paddel, welche er mit Hilfe der Instrumente bergen kann. Nun geht er zurück ins unterirdische Flusssystem und dank den Paddeln kann das Boot Otto den Brunneneingang erreichen.

Pyjama Pit lässt sich von dem Eimer am Seil hochtransportieren, packt oben seinen Koffer ein und kehrt zu Otto zurück.

 

Grandios. Nun habe ich meine drei Utensilien, welche ich benötige um Herrn Dunkel zu fangen.

Den Heldenarchetypen an sich selbst zu erleben, löst Glücksgefühle aus. Held zu sein ist attraktiv.

 

Pyjama Pit hat all seine Gegenstände wieder und betritt Herr Dunkels Zimmer im Dunkelshaus, dort ist aber niemand zu sehen. Das Zimmer ist identisch mit Pit‘s Zimmer, allerdings ist der Schrank mit einem Schloss verriegelt. Pyjama Pit will im Schrank nach Herrn Dunkel suchen. Nachdem er den Schrankschlüssel gefunden hat, öffnet er den Schrank und betritt ihn.

Nun trifft er auf Herrn Dunkel. Herr Dunkel ist ein Schatten, welcher von Pit selber zu kommen scheint. Pyjama Pit sagt, er werde Herrn Dunkel jetzt besiegen und in seinem Koffer einsperren. Herr Dunkel frägt ihn darauf, warum Pyjama Pit ihn denn unbedingt einsperren will. „Damit ich keine Angst mehr vor dir habe!“ antwortet Pyjama Pit. „Du hast Angst vor mir? Aber, aber, ich bin es doch der eingesperrt werden soll. Jaja, kein einziger Mensch will mit mir lustige Spiele spielen.“ sagt Herr Dunkel deprimiert.

Pyjama Pit fragt ihn, ob er gerne Spiele spielt. „Ja, aber ich finde niemanden, der mit mir spielen will. Denn nachts wenn ich aufstehe, gehen alle anderen schlafen.“ entgegnet Herr Dunkel. „Dann hast du ja gar keine Freunde!“ sagt Pyjama Pit entsetzt. „Nein, niemanden“ sagt Herr Dunkel, während er den Kopf senkt.

Nach kurzem Überlegen sagt Pyjama Pit: „Ich würde gern mit dir spielen.“ „Ach wirklich? Kennst du das Spiel Käse-Cracker?“ fragt Herr Dunkel. Nachdem Pyjama Pit mit einem lauten „Klar“ antwortet, beginnen die Beiden zu spielen.

Pit gewinnt das Spiel und sagt: „Yay, geschafft, ich habe Herrn Dunkel besiegt.“

Pyjama Pit sagt, dass ihm das Spiel gefalle, er jetzt jedoch heim muss, da seine Mutter sich bestimmt schon Sorgen machen würde.

„Alles klar. Vielleicht können wir ja morgen Nacht weiterspielen?“ meint Herr Dunkel. „Gerne!“, antwortet Pyjama Pit, als er den Schrank durch die Schranktür verlässt, die er jedoch nicht ganz hinter sich schliesst.

 

Es war überhaupt nicht das was ich erwartete. Ich dachte nun folgt ein Kampf gegen Herr Dunkel. Stattdessen freundeten sich Pit und Herr Dunkel an.
Immerhin konnte ich Herr Dunkel im Spiel Käse Cracker schlagen, was mir doch noch das Gefühl gab, dass ich Herr Dunkel besiegt habe.

Der Held will siegen. Das ist sein eigentliches Ziel. Sieg bedeutet häufig, den Gegner zu vernichten, also zu töten. Wenn dieses Töten wegfällt ist der Held verwirrt. Hier siegt der Held, aber auf unerwartete Art und Weise.

 

Er ist nun wieder in seinem eigenen Zimmer, zieht seine Pyjama Pit Sachen ab und hüpft in sein Bett.

Seine Mutter fragt, ob alles in Ordnung sei und wünscht Pit eine gute Nacht. Pit macht das Licht aus und sagt: „Gute Nacht Herr Dunkel!“, worauf der durch den offenen Schlitz der Schranktüre grinst und zwinkert.

 

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